製作環境 <Hard Wear>  Power Mac 7600/132 メモリ144M(アップル社)  HD;Logitec Jusyin 2G  MO;Logitec LMO-640 <Soft Wear>  Bryce 2.0(メタツールズ社)  Shade Personal R1(エクスツール社)  Poser 2.0(フラクタルデザイン社)  Photoshop 4.0(アドビ社) 1. ソフト概要  私は3Dソフトを使って作品を作っていますが、複数のソフトを使い、それらを組み合わせることで作品を作成するので、それらのソフトについての概略を初めに説明します。  ソフトの説明については、なるべくマニュアルに従い正確に記したつもりですが、若干説明がヘンなところがあるかもしれません、ご了承下さい。 <Bryce> このソフトは景観作成ソフトと呼ばれるものでモデリング機能はあまり強力ではありませんが、山などの地形のモデリングにはすごい力を発揮します。また、空や霧など空間を感じさせる表現にも適していて、このソフトによってレンダリングされた画像には独特なよさがあります。 地形と町並みの作成や全体のレイアウトそしてレンダリングに使ってます。  このソフトのメイン画面はfig.1のようになります。 ------------------------------------------------------ #B1.jpg  (B1.jpg  (fig.1 Bryceのメイン画面) ------------------------------------------------------  かなり個性のある画面で好き嫌いが分かれるところでしょうが、私は大好きです。  まず、中央がモデリングした物体をレイアウトしていくウインドウで、左側に並んでいるアイコングループがカメラとレンダリングをコントロールするものです。  左側の一番上にはマイクロプレビュー画面があり、レンダリング結果をプレビューとして確認できるようになってます。  普通の3Dソフトと異なり4面図が画面分割して表示されるのではなく、カメラからのぞいた画面がメイン画面となります。  もちろん、画面を切り替えることで側面図や上面図を表示することもできますが、ほとんどの作業はこのメイン画面でできます。  それと、生成・編集・空と霧の各ツールパレットが用意されており、切り替えて表示します。(ツールパレットはfig.1メイン画面の上の方に表示されます。 )  各々のパレットの機能は以下のようになります。 ・生成パレット  様々なプリミティブの物体を作ったり、ライトを設置します。 ・編集パレット  編集パレットではマテリアルコンポーザーと地形エディターを起動したり、物体のデフォルメや位置修正を行えます。  マテリアルコンポーザーは物体表面の色や質感の調整に使い、地形エディターは地形の変更に使います。 ------------------------------------------------------   #B2.jpg   (マテリアルコンポーザー画面)   #B3.jpg  (地形エディター画面)  ------------------------------------------------------ ・空と霧パレット  空や霧など空間を表す設定ができます。 <Poser> これは便利なソフトです。簡単に言ってしまえば美術なんかで使うポーズ人形ソフトという感じですね。あらかじめ登録されているモデリング済みの人形に簡単な操作でポーズをとらせることができます。 ドラゴンに乗る少女のモデリングに使ってます。  このソフトのメイン画面はfig.2のようになります。 ------------------------------------------------------   #P1.jpg   (図2.Poserのメイン画面) ------------------------------------------------------  人体にポーズをとらせるという機能に限定されたソフトなので、とてもシンプルな画面です。  中央に人体が表示され、この人体にいろいろなツールを使ってポーズさせていきます。  ツールはポーズ・ボディ・カメラ・ライトのモードに分かれていますが、それらのモードでできる機能はほとんど同じで、回転・ねじれ・移動・拡大/縮小となります。  ただ、モードが違うと同じコマンドでも違った意味になってきます。  たとえば、ポーズモードでの移動は人体の一部の移動を意味するのに対し、ボディモードでは人体全体の、カメラモードではカメラの、ライトモードではライトの移動を意味します。 <Shade> 自由曲面を使った柔軟なモデリングが可能で、たいがいのものはこのソフトで作れます。  ホントはレンダリングされた画像も非常にすばらしいのですが、今回はドラゴンのモデリングだけに使っているので、モデリングに関連するものだけ説明します。  このソフトのメイン画面はfig.3のようになります。 ------------------------------------------------------   #S1.jpg   (fig.3 Shadeのメイン画面) ------------------------------------------------------  一般的な3Dソフトが持つ上面図・側面図・正面図・投影図という4画面構成をとっており、これらの画面を使ってモデリングしていきます。  投影図はリアルタイムに簡易レンダリングされ、カメラウインドウの仮想ジョイスティックによって自由に動かせます。  ウインドウ群は上からツールボックス・ブラウザ・カメラとなります。  ツールボックスのアイコンは、どれもさらに詳細なツールをグルーピングしたものとなっており、アイコンを選択することでそのグルーピングされたツールが表示されます。 ------------------------------------------------------   #S2.jpg   (fig.4 MOVEアイコンを選択することで、移動に関する様々な機能が表示される) ------------------------------------------------------  ブラウザはモデリングされたものを階層的に管理するもので、このおかげでとてもモデリングデータの管理がやりやすくなっています。  カメラは前に書いたように投影図でカメラからのぞいた視野を設定します。 <Photoshop> 言わずとしれたフォトレタッチの定番ソフトですね。 全体の修正や調整に使ってます。  特に少女の修正には大活躍してます。 2. 作成手順  製作手順はおおまかに言うと以下の手順で行われます。  もしかすると、プラモデルのジオラマを作るのに似ているかもしれません。  ・モデリング  ・レイアウト  ・色塗り  ・ライティングと空の設定  ・レンダリング  ・仕上げ (1) モデリング <ドラゴン>  ドラゴンはShadeで作りますが、以下のような手順でドラゴンの足をモデリングしました。 ・ PENツールから"開いた線形状"を選択し、側面図に足を横から見た図を描きます。  この図を参考に以後の作業を進めます。 ------------------------------------------------------   #M1.jpg   (側面のガイドライン) ------------------------------------------------------ ・ PENツールから円を選択し、上面図で円を描きます。  その後、この円をMODIFYツールの"線形状の変換"を選択して、閉じた線形状とします。 ・ 側面図の関節にあたるところに先ほど作った円の複製をCOPYツールの"直線移動"を使って並べていきます。 ・ PARTツールの"自由曲面"を選択し、ブラウザに自由曲面というパートを作り、このパートに閉じた線形状に変換した円をドラッグ&ドロップします。  この操作によって円を断面図とした、パイプを折り曲げたような立体が完成します。 ------------------------------------------------------   #M2.jpg   (パイプ状の足の原型) ------------------------------------------------------ ・ 側面図でパイプの断面にあたる円を回転させ関節が滑らかになるようにします。 ・ 全ての図面を見ながら各円をMOVEツールの"均等拡大縮小"を使って、先細りとなるように調整します。 ・ MODIFYツールの"コントロールポイントの変更"や"スムーズ"を使って、各部の線形状をペジエ曲線によって整形していきます。  (このへんはデッサン力が頼りです、気に入るまでいろいろいじって下さい) ------------------------------------------------------   #M3.jpg   (コントロールポイントを調整して細部を整形する)   #M4.jpg   (左右の爪を付けて足ができあがりました) ------------------------------------------------------  今回のドラゴンは全てこの手順で作ってます。  いかにShadeの自由曲面というモデリング手法が柔軟かがおわかりでしょう。 <少女>  少女はドラゴンのモデリングデータをPoserに読み込みドラゴンにまたがるように少女にポーズさせます。 ・ ShadeでモデリングしたドラゴンをDXFファイルで書き出し、Poserで読み込みます。 (DXFファイルとは3Dデータのソフト間の受け渡しに使われる、一般的な3Dデータのファイルフォーマットのことで、だいたいのソフトはこのファイルの読み書きができます。) ・ ドラゴンにまたがせるように少女にポーズツールの回転や軸回転などを使ってポーズをつけていきます。 ------------------------------------------------------   #M5.jpg   (ドラゴンにまたがらせるようにポーズさせる) ------------------------------------------------------ <地形・町並み>  地形は生成パレットの地形アイコンを選択することで作ります。  このアイコンをクリックするとソフトのほうで任意に地形を作ってくれるので、あとは編集パレットのリサイズアイコンを操作して地形の大きさを調整します。  Bryceではグレースケールの濃淡を高さに置き換えて3D化できるので、この機能を使って町並みを作ります。  町並みを作る手順は次のようになります。 ・ 地形アイコンを選択し地形を作ります。 ・ 作った地形を選択状態にし、さらに、編集パレットの地形編集アイコンを選択して地形エディターを起動します。 ・ 地形エディターのピクチャーを選択して、グレースケール画像を読み込みます。  (グレースケール画像はあらかじめフォトショップなどで作っておきます。) ------------------------------------------------------   #M5.jpg   (グレースケールを読み込んで3D化する) ------------------------------------------------------ ・ 地形エディターの下側に3D化された画像が表示されます。  (表示されたプレビュー画像はマウスを使ってリアルタイムで回転できます。確認にはとても便利です。) (2)  レイアウト  ShadeとPoserで作ったドラゴンと少女のモデリングデータをBryceに読み込んで配置していきます。  このとき、ドラゴンや少女といったグループ単位にワイヤーフレームの色を変えると、とても作業が楽になります。  物体の詳細な配置を編集パレットのリサイズ・回転・移動を使って行っていきます。  せっかくの3Dデータなので自分が気に入るまで物体の配置やカメラのアングルを何度も替えてベストのレイアウトを追求します。 ------------------------------------------------------   #R1.jpg   (レイアウト完了) ------------------------------------------------------ (3)  色塗り  モデリングデータに色を塗ります。3Dソフトの場合は、だた物体の色を塗るだけでなく、光沢、透明度、凸凹具合などその物体の質感を決定するいろいろなパラメータを設定できます。  Bryceではあらかじめいろいろな物質の質感データが登録されていますので、慣れるまでは、ゼロから自分で作るのではなく登録されているものを使ってそれをアレンジしていったほうが早く自分のほしい質感がつかめます。  具体的には編集パレットのマテリアル編集アイコンを選択して、マテリアルコンポーザーを起動することになります。  マテリアルコンポーザーでは様々なパラメーターをスライダーによってコントロールでき、その結果もリアルタイムにプレビューされますので、比較的簡単に目的の質感が得られます。 (4)  ライティングと空間の設定  この項目は最も重要な項目かもしれません。  ライティングは物体をより立体に見せるし、空間の設定はその絵の雰囲気を決定してしまいます。  空間の表現はBryceの最も得意とするところですが、自分が気に入った空や霧を手に入れるにはひたすら空と霧パレットのパラメータをいじって試行錯誤することになります。  fig.5とfig.6を比べて見て下さい。 ------------------------------------------------------   #SK1.jpg   (図5.今回使った空)   #SK2.jpg   (図6.今回使った空をチョットアレンジしてみた) ------------------------------------------------------  ほんのチョットしかパラメータの違いはないのですが、出来上がった空はこんなに違います。  今回の作品ではちょっと暮れてきた空をシミュレートするために各々のパラメータを以下のように設定しました。 ・ 太陽の位置  ちょっと暮れた感じとなるよう、太陽の位置は真昼と夕暮れの中間くらいにして、太陽の色をオレンジにしました。  このオレンジは太陽の光なので全ての物体に影響を与えます。  すなわち全ての色がもとの色よりオレンジ側にシフトします。 ・ 雲の厚み  雲の色はひかえめな夕日の照り返しとなるよう、雲の色を肌色にし、厚みは20(MAXで100)にしました。  雲の厚みを減らせば雲はより絹雲のようになり、空は明るくなりますが、雲としての存在感が薄くなってしまいます。  一方、厚くすれば雲はドラマチックになりますが、画面が暗くなり透明感が失われます。 ・ 雲の高度  コントラストのハッキリした画像と良い頃合の雲となるよう、雲の高さは34(MAXで100)、色は黒にしました。  雲の高さは、雲の形状に影響を与えるだけでなく、雲と空のコントラストにも影響を与えます。  すなわち、遠景したときの雲がほしければ雲は高く、雲と空のコントラストを強くしたければ雲は低くするとよいでしょう。  また、ここで設定した黒は天空の色です。黒が最もコントラストがハッキリするようです。 ・ かすみの量  空と地平線との境界がスムーズになり、しかもくっきりした空となるように、かすみの色は空と同系色の薄紫にし、かすみは0.0001(MAXで100)と超微量にしました。  かすみの色は地平線の色を決定します。  そしてその色と空との間でグラデーションとなるため、空の色まで影響を与えます。  また、かすみの量によって遠景の物体はぼかしがかかり具合が決まります。 ・ 霧の高さと量  今回は使いませんでした。 ・ 影の強さ  コントラストはハッキリしているが、どことなく土っぽさがでるよう、環境色を黄土色に強さを84(MAXで100)としました。 ・ 空モード  自然な感じとなるようソフトのモードに設定してます。 (5)  レンダリング  これまでに設定したパラメータを使ってデータを2次元の絵にします。  これはコンピュータの仕事なので、なにもしません。  レンダリングのサイズはフォトショプでの修正を考えるとできるだけ大きなサイズでレンダリングしたほうが、後での作業は楽になります。  が、場合によってはとっても時間がかかります。  今回の画像(1920×1440ピクセル)で6時間から7時間くらいかかりました。  ちなみに、今回の画像をモデリングデータなし、すなわち空のみをレンダリングしたときの時間は約7分、同じくモデリングデータなしでサイズを640×480ピクセルでレンダリングしたときの時間が約1分です。まぁ、普通Bryceでレンダリングするサイズは640×480か800×600ピクセルくらいだと思うので、だいたい一枚作品をレンダリングする時間は1時間以内の場合が多いと思います。今回の作品は画像サイズが大きいのとDXFファイルで他のソフトから3Dデータを読み込んだせいで、かなり時間がかかったようです。  もし、あなたがものすごくレンダリング時間を長くしたければ(笑)、透明や反射や屈折という特性を持った複雑な物体をレンダリングするといいです。私は一度こういうものをレンダリングしたとき640×480で21時間も時間がかかったことがあります。レンダリング時間の短縮というのは3Dをやっている人間の悲願ですよね。  だいぶハードが良くなってスーパーコンピュータ並になってきたけど、3Dソフトを使っている人間からみるとまだ遅いです。  今の10倍くらいのスピードがほしいっすね。ただ、スピードが上がるともっと複雑なことがやりたくなって、それをやるとまたスピードが遅く感じられて・・・イタチゴッコですね。ところで、実際のBryce上での操作ですが、いたって簡単です。ファイルから書類設定を選択し、画像のサイズを指定してレンダリングボタンを押すだけです。 ------------------------------------------------------   #RE.jpg   (レンダリングボタンを押します) ------------------------------------------------------  結局、その後の作業を考えてBryceでは、背景だけ画像、ドラゴンと背景の画像、ドラゴン・少女と背景の画像の3種類の画像をレンダリングしました。 (6)  仕上げ  レンダリングされた画像でポリゴンが目立つところ(カクカクしたところ)をPhotoshopを使って修正します。  このとき、ドラゴンありの画像とドラゴンなしの画像を用意しておきドラゴンなしの画像から順にレイヤー化します。  それからドラゴンの輪郭でカクカクしている部分が滑らかになるようにパスを描き、これをマスク範囲として切り抜いたりエアーブラシで修正をしていきます。 ------------------------------------------------------   #SA1.jpg   (ポリゴンが目立つところをパスを描いてなめらかにします) ------------------------------------------------------  切り抜いた場合はドラゴンなしの画像がレイヤーの下側になっているのでそのまま違和感なく合成されます。  だいたいこれで一通り絵は完成するのですが、Bryceでレンダリングした画像ではドラゴンにまたがる少女があまりにできが悪かったので修正をあきらめ、Poserで再度レンダリングして合成することにしました。  やはりソフト間でモデリングデータをやりとりするとデータがなまってしまうので、人物のような微妙なモデルは汚くなってしまいます。  さて、ドラゴンにまたがる少女について説明します。  Poserでレンダリングする前にドラゴンの絵と違和感なく合成できるように少女のポーズとライティングを設定する必要があります。  まず、Poserの背景画像としてBryceでレンダリングした画像を背景画像として読み込みます。  背景画像を参考にポーズモードを選択し、回転やねじれツールを使ってポーズさせます。 ------------------------------------------------------   #G1_1.jpg  (Bryceでレンダリングした画像を背景として人体をポーズさせます) ------------------------------------------------------  さらに、背景画像の少女と同じような影ができるように、ライトモードを選択します。  するとライトの方向が矢印で示されるので、この方向を回転ツールによって調整します。 ------------------------------------------------------   #G1_2.jpg  (ライトの方向を調整します) ------------------------------------------------------  ライトの調整が終わったらレンダリングします。  一回ではなかなか背景画像のように影がつかないので、何回かライトの調整とレンダリングを繰り返して最終的な画像とします。 ------------------------------------------------------   #G1_3.jpg  (仕上がった少女の画像) ------------------------------------------------------  Photoshopでの修正を念頭になるべく大きなサイズでレンダリングするとそのあとの作業が楽です。  ドラゴンの時と同じにPhotoshopで少女に修正を加えます。  ただ、Poserでは髪の毛や衣服はなく裸のままなので髪の毛や衣服を加える必要があります。  次の手順で作業を進めていきます。 ・ レンダリングされた画像をもとに鉛筆ツールを使ってフリーハンドで髪の毛や衣服を描きます。 ・ フリーハンドで描いた画像をもとにパス描き、マスクを作ります。 ・ 衣服にあたる部分のマスクを選択し、トーンカーブを使って濃淡を調整し、その後、色調・彩度の調整を行って、色の調整を行います。  髪の毛はエアーブラシを使ってフリーハンドで描いていきます。 ------------------------------------------------------   #G2.jpg   (鉛筆ツールで使ってPoserの画像の上にフリーハンドで描く) ------------------------------------------------------ 顔も目や口など大幅に修正する必要があります。次のようにします。 ・ 全体的に違和感のある場所にパスを描きます。 ------------------------------------------------------   #G3.jpg   (マスクを作るためパスを描く) ------------------------------------------------------ ・ パスからマスクを作ります。 ・ マスクを使ってエアーブラシや消しゴムで違和感のあるところを修正します。 ------------------------------------------------------   #G4.jpg   (マスクを使ってエアーブラシで描く) ------------------------------------------------------ ・ 目や口は修正後の画像から目と口を切り取って仮面のような画像を作ります。 ・ その画像の下のレイヤーに目や口を描いていきます。 (この仮面を作るやりかたを行うと修正がとても楽です。)  このように人間はあくまでレンダリングをした画像を下絵にして、エアーブラシで描いていくということになります。  最後にBryceでレンダリングした画像と合成します。  初めにBryceでレンダリングした少女の乗っている画像を元にPoserでレンダリングした少女の画像の位置決めをします。  次に少女の乗っていないドラゴンだけの画像にPoserでレンダリングした少女の画像を 重ねて不要な部分を切り取れば完成です。  fig.7はBryceでレンダリングした画像でfig.8はPhotoshopやPoserで修正し、完成した画像です。 ------------------------------------------------------ #F1.jpg   (F1.jpg   Bryceでレンダリングした画像) #FLYING.jpg   (FLYING.jpg   完成した画像) ------------------------------------------------------